![eスポーツ イベント PC イメージ](https://wirelesswire.jp/wp-content/uploads/2022/05/20220516-e-sports-ec-1.jpg)
画像はイメージです original image: yuriygolub / stock.adobe.com
TIS、インテック、JCG、eスポーツイベントでローカル5Gの活用を検証
2022.05.16
Updated by WirelessWire News編集部 on May 16, 2022, 08:51 am JST
画像はイメージです original image: yuriygolub / stock.adobe.com
2022.05.16
Updated by WirelessWire News編集部 on May 16, 2022, 08:51 am JST
TIS、インテック、JCGのTISインテックグループ3社は2022年5月13日、eスポーツイベントでのローカル5Gの活用について検証した。高速・低遅延が必要とされるeスポーツのイベントで、有線ネットワークと変わらない通信がローカル5Gで実現できるかを実際に稼働させながら検証し、必要な通信環境が実現できることを確認した。
eスポーツの競技人口が増加するにつれて、数多くの関連イベントが開催されるようになっている。大規模なeスポーツイベントを開催する際には高速・低遅延のネットワークが必要で、これまではLANケーブルを敷設した有線通信を使うのが一般的だった。だが、有線通信では会場設営に時間がかかることや断線による通信リスクといった問題がある。また、イベントで使用したLANケーブルなどを廃棄するケースもあり、環境負荷の点でも課題があった。今回の検証では、これらの課題を解決するために、高速大容量・低遅延を実現可能な無線通信であるローカル5Gで有線ネットワークの代替できないかを確認した。
検証には、TISが自社の豊洲オフィスに開設したローカル5G環境を提供。eスポーツイベントを企画・運営するスタートアップのJCGがeスポーツ環境を設営し、インテックがネットワーク通信の計測を実施した。
具体的には、ローカル5G、Wi-Fi 6、有線LANを使った場合のそれぞれについて、通信品質、通信環境の設営コスト(時間/人員/物品など)、アマチュア選手によるプレイ感覚、という三つの観点から比較検証を実施した。その結果、通信帯域については、いずれも大きな差は見られず無線化しても必要な速度が実現できることを確認した。遅延については、有線に次いでローカル5Gが少ない結果だった。
さらに、ゲーミングPCとローカル5Gについて複数の接続方法を検証すると、接続方法により遅延時間が変化することが確認できた。接続方法を最適化することで、取り扱うゲームタイトルによっては有線と変わらない運営がローカル5Gでも可能になることが判った。今後は、タイムラグがよりシビアとなるゲームタイトルや、プロプレイヤーによる検証を実施し、有線と変わらずにローカル5Gが活用できることを検証していく。