⑤新たな技術分野でカンブリア紀的爆発を目指す 2017.03.09 1974年のパソコン「ALTO」は、ディスプレイとキーボード、マウスを備えたものだ。今のパソコンは40年前に出た「ALTO」から、あまり変化していない。スマートフォンが登場したことも、パソコンのマウスが手に変わっただけで、あまり大きな変化ではない。
④視線の流れを意識する -負荷の少ない図の作り方 2017.03.08 我々が画面を見るとき、どこを最初に見、どのような方向に目線を動かすかは縦書き文化・横書き文化によって2つに分かれる。縦書きの場合は右上から左下へ、横書きの場合は左上から右下へと進む。
⑥3DCGとBack to the Future―大関 真之の原点 2017.03.06 漫画を描くことが大好きだった大関少年は、中学で3DCGと出会いその面白さにのめりこんだ。高校時代に応募した文化庁メディア芸術祭では残念ながら落選したが、なんと強豪の中最終選考まで残ったという。
①不便益研究とは何か 2017.03.03 「不便益(不便の益:Benefit of Inconvenience)」とは、手間がかかることで得られる益のことだ。これは、手間がかかること(=不便なコトやモノ)によって得られるタスク達成や、能力向上といった客観的な益だけでなく、そのことによって行為主体たるユーザが感じる主観的な益をも含む。
③h-index 研究におけるWebサービスの使い方 2017.03.03 研究者のキャリアについて考えた時、いい論文を書くだけでなく、それをいかにアピールするかということが非常に重要になってきている。例えば、ある大学ポストの公募の時必ず参照されるのが、webサイト「web of science」で測定されるh-indexという指標である。
④自動運転車に住むことによる、社会の変化 2017.03.01 人間が定住する生き物というのは、近代社会の定義に過ぎない。食料を狩猟と採取に頼っていた太古の人類は、移動することにより生活していた。定住生活が始まるのは農耕という技術を手にしてからだ。その後も放牧の民は移動を常とする生活を送ってきた。
⑤「好き」を活かしたチーム構築 2017.02.28 同じ研究者であっても、それぞれ個性があって当たり前である。一流の研究者を目指す時その分野のリーダーとなることが求められがちだが、本来リーダーは少数でよく、プレーヤーとして能力を活かす自由もある。
④ズーミング曖昧検索とそこから生まれたコロンブスの卵 2017.02.24 「ズーミング曖昧検索システム」を開発し、自分で使っている最中に、これは「入力」にも使えるのではないか、と気がついた。この発見は、ソニー時代に開発した予測変換機能へとつながった。
②生物が観る世界、自動車が見る世界 2017.02.20 人工知能は生物と環境の関わり方を探求する学問とも言えます。関わり方、と言っても、二つのものの関係というよりは、生物は環境の中にいて行動するわけですから、海流の中で魚が泳ぐように、「一緒に一体となってダンスする関係」と言うこともできます。
③簡単なアイデアから出発しビジネスへ『Gyazo』 2017.02.17 スクリーンキャプチャを簡単にWebにアップロードするシステム「Gyazo」を紹介する。 一見簡単なアイデアだが、現在、商品販売もされており、ビジネスとしても成功している。